Könnte Indien die Zukunft der immersiven AR- und VR-Technologie prägen?

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Die Verschmelzung der vielfältigen Talente Indiens und der AR- und VR-Technologie kann als Katalysator für beispielloses Wachstum und technologische Vormachtstellung dienen



Wir schreiben das Jahr 2024 und Spielbergs Fantasie auf der Leinwand ist zum Leben erwacht. In den letzten Jahren drehte sich alles um „Imagination Tech“, direkt aus Shows und Filmen Die Peripheriegeräte Und Freier Kerl. Vorstellungskraft war ein wichtiger Innovationstreiber, vom Aufstieg der künstlichen Intelligenz (KI) über das Metaversum bis hin zum räumlichen Computing.

Konzentrieren wir uns auf den konkreten Fall. Erinnere dich an den Film Spy Kids 3-D: Game Over, wo der Spielzeughersteller ein tragbares Gerät entwirft, um die Realität selbst in ein Spiel zu verwandeln? Es geschieht jetzt, und es geschieht schnell. Bisher waren Meta, Sony und Pico führend auf diesem Gebiet, wobei Apple zuletzt mit seinem neuen Vision Pro-Gerät in die Arena eingestiegen ist.

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Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) gibt es schon seit einiger Zeit und hatte mehrere Fehlstarts. Allerdings haben wir heute einen langen Weg zurückgelegt, von Randtechnologien hin zum nächsten großen Ding, das branchenübergreifend für verschiedene Industrie- und Unterhaltungszwecke genutzt wird. Laut einem Bericht von Statista wird der globale AR- und VR-Markt im Jahr 2024 schätzungsweise 38,6 Milliarden US-Dollar erreichen und voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von etwa 10 % wachsen. Im Jahr 2024 werden diese Technologien eingesetzt, um chirurgische Ergebnisse zu verbessern, Sicherheitsschulungen für Schwermaschinenbediener durchzuführen, Formel-1-Fahrer auszubilden, immersive Spielerlebnisse zu bieten und viele andere Anwendungen.

Für die Gaming-Bevölkerung der Welt bieten AR und VR eine tiefere Ebene der emotionalen Verbindung und verwandeln Spieler von passiven Beobachtern in aktive Teilnehmer an interaktiven Erzählungen über das, was VR-Eingeborene ein Gefühl der „Präsenz“ nennen. Trotz der umfangreichen Technologie und Herausforderungen von VR beobachten wir eine gewisse Neugier auf VR-Spiele, bei denen sich erste Anzeichen einer Verbraucherakzeptanz beispielsweise in echten Einnahmen niederschlagen. Zusätzlich zu Schlage Saberkürzlich Die wandelnden Toten Das Videospiel erzielte mit VR als primärer Plattform einen Umsatz von über 100 Millionen US-Dollar.

Jenseits von Pixeln: Wo Gameplay zur Realität wird

Der Gaming-Sektor in Indien boomt. Mit einer Marktgröße, die bis zum Geschäftsjahr 28 voraussichtlich 7,5 Milliarden US-Dollar erreichen wird, hat sich Indien schnell als globales Zentrum für den Konsum und die Entwicklung von Weltklasse-Spielen etabliert. Die Nachfrage nach fesselnden Spielerlebnissen ist mit einer schnell wachsenden Smartphone-Nutzerbasis und einer jungen, günstigen Daten- und technikaffinen Bevölkerung so hoch wie nie zuvor.

Die Grenzen zwischen Pixeln und Wahrnehmung verschwimmen schneller als je zuvor. VR und AR schaffen unvergleichliche Erlebnisse und entführen Spieler von Flachbildschirmen in hyperimmersive Landschaften. Spiele wie Schlage Saber, Die wandelnden Toten Und Halbwertszeit: Alyx demonstrieren das immersive Potenzial von VR, während Pokémon Go und die AR-Angebote von Niantic haben bekanntlich gezeigt, wie AR das Virtuelle und das Reale nahtlos verschmelzen und so fesselnde Erlebnisse und soziokulturelle Phänomene schaffen kann.

VR und AR läuten zudem eine neue Ära der sozialen Interaktion ein. Bei VRChat interagieren Hunderttausende Benutzer in virtuellen Umgebungen miteinander. Multiplayer-VR-Spiele ermöglichen es Spielern, mit Freunden und Fremden auf der ganzen Welt in Kontakt zu treten und in gemeinsamen virtuellen Welten digitale Bindungen zu knüpfen, wie in Ready Player One.

Die Möglichkeiten gehen jedoch über reinen Spaß und Spiel hinaus. Beispielsweise haben indische Startups wie AutoVRse an Spitzentechnologien gearbeitet, die Erfahrungen wie Arbeitssicherheitsschulungen für die Schwerindustrie und Anwendungsfälle in Unternehmen ermöglichten. AutoVRse hat kürzlich sein SAAS-Produkt „Vrse-Builder“ auf den Markt gebracht, eine Suite von Technologieprodukten, die es Unternehmen ermöglichen wird, VR-Anwendungsfälle nahtlos in großem Maßstab zu erstellen, zu verwalten und bereitzustellen, wobei der Schwerpunkt auf Sicherheits- und Prozessschulungen für die Schwerindustrie liegt.

Ultratech Cement, Indiens größter Zementhersteller, hat dieses Produkt und diesen Technologie-Stack bereits genutzt, um innerhalb von 8 Monaten über 18.000 Fabrikarbeiter weiterzubilden. VR wird als Schlüsseltechnologie genutzt, um glaubwürdige Alternativen zum Ausgleich manueller Schulungen bereitzustellen, die auf Bohrinseln, Kernreaktoren und in der Schwerindustrie häufig zu körperlichen Verletzungen, kostspieligen Fehlern und körperlichen Schäden führen können und den Bedarf an teuren Simulatoren ersetzen. Darüber hinaus haben sie ein internes, hochmodernes „Skunkworks“-Gaming-Labor aufgebaut, das innovativ ist, um VR-Erlebnisse für mehrere Spieler in Echtzeit zu schaffen und Parallelität und Latenz zu optimieren, um das Unternehmensprodukt zu verbessern.

Als Venture-Capital-Investor im Frühstadium sehen wir, dass in der Gaming- und interaktiven Medienlandschaft immer mehr innovative Anwendungsfälle entstehen, wobei Unternehmen Spitzentechnologien in den Bereichen Spatial Computing, Mixed Reality und VR nutzen, um von Indien aus für die Welt zu bauen.

Salone Sehgal ist Gründungskomplementärin bei Lumikai.
(Mit freundlicher Genehmigung von Lumikai)

Steiniger Weg, aber eine riesige Chance für Indien

Die VR/AR-Revolution steckt zwar voller Potenzial, bewältigt aber auch ein aufstrebendes Terrain voller Herausforderungen. Hardware-Einschränkungen können immer noch restriktiv sein, da frühere Headsets oft sperrig und teuer waren, was eine Masseneinführung verhindert. Obwohl neuere, leichtere Headsets dieses Problem in rasantem Tempo angehen. Der Zugang zu konsistentem Hochgeschwindigkeitsinternet, erschwingliche Preise und technische Kenntnisse können die Massenakzeptanz behindern. Die Überwindung dieser Hindernisse liegt nicht nur in technologischen Fortschritten, sondern auch in einer effizienten Technologieimplementierung und einem Engagement für integratives Design.

Die indische Regierung hat das immense Potenzial von AVGC erkannt und die Task Force zur Förderung von Animation, visuellen Effekten, Spielen und Comics (AVGC) eingerichtet. Dieser entscheidende Schritt ebnet den Weg für unterstützende Maßnahmen wie Steuererleichterungen für die VR/AR-Entwicklung, Initiativen zur Talentqualifizierung und die Schaffung einer speziellen VR/AR-Unterstützungsinfrastruktur. Stellen Sie sich vor, dass in Metropolen und Tier-2-Städten spezielle VR-Spielhallen entstehen, die den Zugang zu immersiven Erlebnissen demokratisieren.

Indiens explodierende interaktive Medienlandschaft

Indiens interaktive Medienlandschaft verändert sich. Dieser Wandel geht über bloße demografische Faktoren hinaus – Indiens aufstrebender Spielemarkt umfasst 568 Millionen Spieler, hat die zweitgrößte Anzahl an Online-Spielern weltweit und erzielt bereits mehr Einnahmen als die indischen Kinokassen. Gaming hat sich zu einem kulturellen Phänomen entwickelt und trifft den aktuellen Zeitgeist einer jungen Bevölkerungsgruppe der Digital Natives.

Gaming ist eine riesige und tiefgreifende Branche, deren Reichweite und Einfluss sich über mehrere Branchen erstreckt. Weltweit fungieren Gaming-Technologien oft als Vorreiter der Innovation und fördern kreative Erkundungen, um die Grenzen der Technologie auf reale Anwendungsfälle auszudehnen. Beispielsweise nutzte der Hong Kong International Airport die Spiele-Engine von Unity, um einen digitalen Zwilling seines Hauptterminals zu entwickeln, um den Bau zu planen, den Betrieb zu rationalisieren und die Passagierfrequenz zu simulieren.

Die ursprünglich für Spiele entwickelte VR-Technologie wurde bei der Produktion von James Camerons Film ausgiebig eingesetzt Avatar: Der Weg des Wassers um den Filmemachern dabei zu helfen, die komplexen Umgebungen und Charaktere des Films zu visualisieren und zu gestalten. Unreal Engine, ursprünglich von Epic Games entwickelt, wird bereits von Immobilienentwicklern in Australien und den USA verwendet, um die städtische Masterplanung über ihr Tool-Portfolio „V2i Realtime“ zu beschleunigen.

Aufgrund dieser Möglichkeiten wird es für Indien immer wichtiger, die weitreichenden Auswirkungen des Glücksspiels als Branche zu erkennen, die für die technologische Vormachtstellung von entscheidender Bedeutung sein können. Da Indien sich der digitalen Transformation zuwendet, hat das Land mit seiner lebendigen, dynamischen Unternehmergemeinschaft, seinem robusten Start-up-Ökosystem, seinen starken Technologietalenten, seiner blühenden Gaming-Kultur und seinen First-Prinzipien-Denkern das Potenzial, eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Zukunft immersiver AR und VR zu spielen Technologie, nicht nur für sich selbst, sondern für die ganze Welt.

Dieser Ansatz verspricht nicht nur, Indiens Position als globaler Technologieführer zu stärken, sondern bietet auch einen Weg zur Verbesserung von Bildung, Gesundheitsversorgung und verschiedenen anderen Sektoren, was tiefgreifende positive Auswirkungen auf das Leben seiner über eine Milliarde Einwohner haben wird. Die Verschmelzung der vielfältigen Talente Indiens und der AR/VR-Technologie kann als Katalysator für beispielloses Wachstum, Inklusivität und Wohlstand dienen.

Salone Sehgal ist Gründungskomplementärin bei Lumikai, Indiens erstem VC-Fonds für Spiele und interaktive Medien. Die geäußerten Ansichten sind die des Autors.

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